Videojuegos. Entrevista con Gregory Louden, desarrollador creativo de Saros: así se hizo el mejor juego de 2026
Con su innovadora progresión, Saros introduce un sistema de juego que equilibra la dificultad sin sacrificar la emoción del desafío. Así lo desarrollaron.
El aclamado estudio Housemarque dio un golpe sobre la mesa en este 2026 y, a mediados de abril, lanzó el videojuego Saros.
Hasta aquí, esta entrega cosechó un sinfín de comentarios positivos por el resultado alcanzado. Estamos, sin dudas, ante el juego del año.
Este shooter en tercera persona redefine el género de acción con una experiencia audiovisual imponente, especialmente optimizada para PlayStation 5 Pro.
La historia nos traslada a Carcosa, un planeta hostil y cambiante que parece esconder oscuros secretos bajo la sombra de un eclipse perpetuo.
El protagonista es Arjun Devraj, un "ejecutor" que busca respuestas en un mundo que muta y se retuerce tras cada paso.
A diferencia de su predecesor espiritual, Returnal, Saros introduce la filosofía de "volver más fuerte" (comeback stronger): aunque la muerte sigue siendo parte de la experiencia, el sistema de progresión permanente permite que cada intento sea valioso, haciendo que el juego resulte más accesible sin perder el desafío que caracteriza al estudio.
Con un ritmo frenético, descrito por sus creadores como un bullet ballet (ballet de proyectiles), el juego combina un apartado técnico quirúrgico con una narrativa humana y ambiciosa que invita a los jugadores a perderse en sus detalles.
Cómo se hizo el mejor videojuego del año
Housemarque es la desarrolladora de videojuegos más antigua de Finlandia. Fundada en 1995 tras la fusión de los estudios pioneros Bloodhouse y Terramarque, se consolidó como una referencia de los juegos arcade, los títulos de disparos con doble joystick (twin-stick shooters) y el género bullet hell.
Tras décadas de éxito moderado, pero sostenido, el estudio dio el salto a las grandes producciones con el aclamado título de acción en tercera persona Returnal y, posteriormente, con su gran lanzamiento: Saros.
En diálogo con La Voz, el desarrollador Gregory Louden contó cómo fue el trabajo detrás de este ambicioso proyecto.
–Había una gran base con "Returnal" y luego llegó "Saros". ¿Cómo se desarrolla un juego que aspira a ser el mejor del año?
–Sí. Bueno, en primer lugar, gracias. Con Saros nos propusimos crear algo realmente especial para los jugadores. Estábamos construyendo sobre una base muy sólida: para muchos, Returnal es considerado uno de los mejores juegos de PlayStation 5. Teníamos esa plataforma, pero queríamos llevarla más lejos: ofrecer mejores controles, mejores gráficos, mejores efectos de sonido y música, además de una historia todavía más ambiciosa. Partimos de una fórmula galardonada, pero con el deseo constante de elevar cada aspecto de la experiencia. Por último, aunque no menos importante, queríamos que más jugadores pudieran enamorarse de lo que estábamos creando. Buscamos desarrollar una propuesta más accesible a través de la filosofía del comeback stronger. Esa combinación es la que nos permitió crear algo que puede aspirar a ese reconocimiento. Así que sí, gracias por decirlo. Estamos muy orgullosos de lo que logramos.
–En "Saros", morir sigue siendo parte de la experiencia, pero la progresión permanente hace que cada intento deje una sensación de avance mucho más clara que en otros roguelites. ¿Qué desafíos de diseño enfrentaron con ese sistema y cuántas versiones diferentes probaron antes de llegar a la estructura actual?
–Probamos muchísimas versiones antes de llegar al sistema actual, pero desde el principio teníamos muy clara la filosofía de comeback stronger y el deseo de que cada muerte tuviera valor para los jugadores. Sí, morís, pero siempre vale la pena. Siempre podés mejorar a tu personaje y sentir que avanzás. Experimentamos con muchas formas de implementar esa idea, pero finalmente encontramos la combinación adecuada entre la Matriz de Armadura (Armor Matrix) y los modificadores de Carcosa. Esos sistemas fueron los que terminaron dando forma a la experiencia que queríamos crear.

Louden apunta, además, que hubo muchísimas iteraciones durante el desarrollo. Sin embargo, destaca el orgullo por el resultado. "Fue fantástico ver cómo muchos jugadores que consideraban que Returnal era demasiado difícil pudieron entrar en Saros y completarlo. Incluso algunos regresaron después a Returnal y lograron terminarlo. Eso demuestra que alcanzamos nuestro objetivo: construir una experiencia basada en la idea de volver más fuerte y ofrecer un sistema más accesible para que más jugadores puedan disfrutarlo", completa.
–Los combates tienen una enorme cantidad de proyectiles, efectos y enemigos actuando al mismo tiempo, pero rara vez se sienten injustos. ¿Cómo se aseguraron de que el jugador siempre tuviera suficiente información para reaccionar dentro de ese bullet ballet?
–Siempre fue fundamental que cada interacción con el juego se sintiera justa y legible. Por mucho que quisiéramos crear efectos visuales espectaculares y patrones de proyectiles impresionantes, necesitábamos que todo pudiera interpretarse de manera inmediata para que el jugador entendiera exactamente lo que estaba ocurriendo. La clave fue encontrar un equilibrio entre el espectáculo y la claridad visual. Fue un proceso delicado: nuestro equipo de arte aspiraba a llevar el impacto visual al máximo, mientras que el equipo de jugabilidad priorizaba una legibilidad absoluta. Al final, encontramos un punto medio que nos permitió combinar imágenes impactantes con una jugabilidad precisa, asegurándonos de que la experiencia siempre fuera justa y de que el jugador sintiera que podía superar cualquier desafío si reaccionaba correctamente.
El legado de Returnal
Tal como afirma Louden, uno de los puntos de partida fue Returnal, el exitoso juego de Housemarque lanzado en 2021.
Uno de los objetivos centrales de Housemarque con Saros fue encontrar un punto de equilibrio entre la exigencia característica del estudio y una experiencia más accesible para nuevos jugadores. Según explicó Louden, el equipo trabajó bajo una premisa sencilla: respetar el tiempo de quienes están frente a la pantalla. Por eso, incluso cuando el jugador fracasa, el juego procura ofrecer una sensación tangible de progreso que mantenga la motivación intacta.
Llegar a ese resultado demandó innumerables sesiones de prueba y ajustes constantes. El desafío consistía en permitir el error sin que apareciera la frustración, asegurándose de que cada derrota tuviera una causa comprensible y que el jugador sintiera que podía superar el obstáculo en el siguiente intento. Para el desarrollador, buena parte del éxito de Saros radica precisamente en esa combinación entre sistemas de progresión y diseño de encuentros, que convierte cada revés en una oportunidad de aprendizaje.
Sin embargo, Louden remarca que la accesibilidad nunca implicó renunciar al desafío. Aunque Saros resulta menos brutal que Returnal, el estudio quiso preservar la sensación de triunfo que acompaña a cada victoria importante. "Queremos que los jugadores se sientan desafiados", señala. La meta final era brindar las herramientas necesarias para que cada persona pudiera superar la adversidad a su manera y experimentar esa recompensa emocional que llega después de vencer a un enemigo particularmente difícil o derrotar a un jefe.

Si encontrar el punto justo entre desafío y accesibilidad fue uno de los grandes retos de diseño de Saros, la construcción de su narrativa presentó un desafío igual de complejo. Housemarque quería contar una historia misteriosa, inquietante y emocionalmente potente, pero sin caer en una ambigüedad excesiva que terminara alejando a los jugadores.
Según explica Louden, el objetivo era que cada persona pudiera involucrarse emocionalmente con la experiencia y, al mismo tiempo, participar activamente en la interpretación de los acontecimientos. Para lograrlo, el estudio optó por una estructura fragmentada en la que la información se revela de manera gradual, entregando nuevas piezas del rompecabezas a medida que avanza la aventura.
"Queríamos que existieran múltiples interpretaciones de nuestro juego", señala el desarrollador. La clave estuvo en dosificar cuidadosamente las respuestas, ofreciendo suficientes pistas para que el jugador pudiera construir sus propias conclusiones sin perderse en la confusión.
Para Housemarque, esa libertad interpretativa es parte fundamental de la experiencia. Los jugadores aportan su propia mirada a los mundos que crea el estudio, y Saros busca desafiarlos no sólo a través de la acción, sino también desde el significado de lo que ocurre en pantalla. El resultado es una historia que conserva gran parte de sus misterios incluso después de los créditos finales, pero que deja la sensación de haber transitado un viaje con impacto emocional.
–Sobre Carcosa, el planeta donde transcurre la historia, y desde el punto de vista del diseño de niveles: ¿qué elementos consideraron para que cada área pudiera contar una historia por sí misma, incluso antes de que aparezcan los diálogos o las cinemáticas?
–Para cada bioma queríamos explorar temas diferentes y asegurarnos de que acompañaran tanto el viaje del jugador como el arco de Arjun, nuestro protagonista. Por eso, cada región de Carcosa debía contar su propia historia y desarrollar una identidad particular. Como bien dices, tenía que existir una narrativa incluso antes de que aparecieran las voces o las cinemáticas. Gran parte de nuestra filosofía fue "mostrar, no contar". Todo gira en torno a la atmósfera: la música y el diseño sonoro de cada bioma también transmiten las emociones y las historias que queremos explorar.
Otro factor clave fue la variedad. No queríamos repetirnos, así que cada vez que el jugador supera un desafío, lo recompensamos con un entorno nuevo y diferente. Trabajamos muy de cerca con los equipos de arte y sonido para que, incluso sin una narrativa explícita, el jugador pudiera comprender de qué trata cada lugar, sentir sus emociones y captar su mensaje.
Ese nivel de producción permite que Carcosa comunique muchas ideas por sí misma y que parte de la recompensa para el jugador consista en descubrirlas e interpretarlas. Pusimos muchísima atención en los detalles y en la narración que ocurre antes de las cinemáticas. Creemos que los jugadores son inteligentes y disfrutan de tener un mundo en el que perderse. Cuantos más detalles agregas, más inmersiva se vuelve la experiencia.
–¿Cuál fue la decisión de diseño más difícil de implementar en "Saros" que la mayoría de los jugadores probablemente nunca notará?
–Buena pregunta. Creo que el Eclipse fue uno de los mayores desafíos para nosotros. Queríamos crear un sistema que funcionara como una escalada visual y sonora completa, capaz de transformar la atmósfera y la experiencia del juego, pero que al mismo tiempo tuviera un impacto real en la jugabilidad. Como equipo, nos llevó mucho trabajo y numerosas pruebas encontrar la fórmula adecuada. Por eso nos alegra tanto ver que a los jugadores parece encantarles e incluso que muchos elijan invocar el Eclipse antes de tiempo. Diría que ese fue el gran reto. La manera en que terminó funcionando (con proyectiles corruptos y la posibilidad de obtener más Lucinite) generó una progresión muy interesante para el jugador. No se trata simplemente de una experiencia que ya conocías; es una experiencia constantemente acechada por el Eclipse. Los sistemas que sostienen esa mecánica fueron complejos de desarrollar, pero estamos muy orgullosos del resultado. Y es fantástico ver a los jugadores sumergirse en ella y descubrir todo lo que tiene para ofrecer.


