Videojuegos: los niños separan el mundo virtual del real
Una investigación publicada por la revista de la UCC revela que no habría correlación lineal entre lo que muestran los videojuegos y las conductas infantiles.
–¿Qué es lo que te gusta a vos de matar en el videojuego? –Matar… que sale mucha sangre.–¿Y por qué te gusta eso?–Porque sí, cuando mato muchas personas, sale mucha sangre… queda todo el piso lleno de sangre…–Y, por ejemplo, cuando estás jugando al fútbol, si alguien se lastima y sale sangre, ¿eso también te gusta?–No, yo los ayudo.–¿No? ¿Por qué no te gusta?–Porque no, porque es un ser humano… y eso es un jueguito de Play… ahí si lo lastimás, no te podés reír; si se lastima y sale mucha sangre de la pierna, no te podés reír, lo tenés que ayudar; y acá sí te podés reír, porque es un juego…Esa fue la respuesta de un niño de 8 años en relación con el juego bélico "Call of Duty", entrevistado para una investigación sobre infancia y videojuegos. El trabajo se focaliza en la mirada de los niños sobre el uso de estos dispositivos y sus preferencias.Este estudio sobre los gustos de los jugadores de videojuegos, publicado en el último número de la revista Diálogos Pedagógicos de la Universidad Católica de Córdoba, se llevó a cabo con 34 niños y niñas de entre 6 y 12 años de escuelas primarias de las ciudades de Cipolleti, en Río Negro, y Neuquén.Entre otras cosas, el estudio concluyó que los niños establecen una clara diferencia entre el mundo de ficción que les plantean los videojuegos y la vida real. "Esto pone en tensión la arraigada idea de un correlato lineal entre lo que muestran los videojuegos y los comportamientos infantiles", refiere la publicación.Por otra parte, desde el punto de vista educativo, la investigación revela que el niño se motiva cuando se encuentra frente a un entorno desafiante, que le propone metas que están al alcance de sus capacidades y que le demandan un esfuerzo para lograrlas.El estudio desarrollado por Marina Barbarella, profesora de Psicología y docente en la Universidad Nacional del Comahue, y Santiago García, el exbecario del Programa de Estímulo a las Vocaciones Científicas del Consejo Interuniversitario Nacional, indaga sobre las preferencias y gustos de los niños jugadores de videojuegos. Qué dicen los chicos Desde hace tiempo, los videojuegos se han constituido en una de las formas que tienen los niños y adolescentes de jugar, de relacionarse y de pasar su tiempo libre. Al igual que otros medios tecnológicos, como Internet o los celulares, han modificado el entorno cultural de los niños e intervienen en la construcción de su subjetividad.Las investigaciones existentes sobre la influencia de estos recursos tecnológicos en la vida de los niños se basan, en general, en la supuesta "influencia perniciosa" de estos dispositivos y de los riesgos que conllevan. O en las habilidades que desarrollan los chicos en contacto con estas herramientas."El trabajo trata de poner en cuestión, que la televisión, los videojuegos y las TIC ejercen una influencia directa e inmediata y poderosa en la subjetividad de los niños. Como si los niños fueran receptores pasivos y que si juegan un videojuego violento luego tendrán relaciones violentas en otros ámbitos", explicó García.El trabajo, así, rescata la voz niño como sujeto productor de cultura, de conocimiento, de significados. Trata de desprenderse de la mirada adulta. Violencia virtual La investigación indagó el tema de la violencia en los videojuegos en relación con el gusto de participar de acciones violentas en los escenarios virtuales. Todos los varones lo valoraron de manera positiva, mientras que la mayoría de las niñas no se mostraba atraída. Una niña de 11 años indicó que no le gusta "Call of Duty": "A mí no me gustan los de guerra (...) porque a veces son medio tristes (...) como en las películas donde la gente pierde sus familias". En tanto, un nene de 9 años expresó que "lo emociona" atacar a sus enemigos en el juego bélico de estrategia "Command & Conquer".Por otra parte, están los niños a los que les gustan las acciones violentas porque son parte del juego y porque suponen pasar de nivel, ganar o recibir premios. Y establecen una clara distinción entre la violencia ejercida en el entorno virtual y la violencia ejercida en la realidad.De hecho, se explica en el trabajo, la valoración positiva de estas acciones solo se circunscriben al escenario virtual y son valoradas negativamente cuando son reales."Puede resultar inquietante, para la mirada adulta, que exista en los niños cierto gusto por lo morboso como, por ejemplo, se observó un gusto en el derramamiento de sangre o en las mutilaciones; o por lo sádico, como, por ejemplo, el gusto por golpear hasta la muerte a los enemigos", se indica en la publicación. Y continúa: "No obstante, hemos podido indagar que, en todos los casos, este gusto por las acciones violentas implicaba una clara distinción entre la realidad y la ficción".

