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Aprender jugando no es sólo para chicos

Tecnología aplicada. Si bien es una disciplina que aún no ha logrado un desarrollo definitivo en nuestro país, existen empresas que se están dedicando a los “juegos serios” con importante impacto. Una de ellas es cordobesa. Conversamos con un especialista, quien nos contó cuántos tipos existen y para qué se están utilizando.

17 de noviembre de 2013 a las 12:01 a. m.
Aprender jugando no es sólo para chicos

Se entiende como “juegos serios” aquellos desarrollos que se valen de elementos del universo lúdico, pero con un fin específico diferente del mero entretenimiento. Si bien comenzaron siendo juegos presenciales, con el avance de la tecnología se trasladaron al mundo virtual y ganaron espacio los desarrollos de este tipo para PC, dispositivos móviles y para la Web.

Categorías

Los “juegos serios” se clasifican de la siguiente manera:

· Advergames, se trata de juegos promovidos y auspiciados por una marca.

· Persuasivos, son los que se utilizan para enseñar algo respecto a ecología, salud o temas de interés en la sociedad.

· Braingames, son ejemplos el Sudoku o el Reversi, que también son juegos para formación o al menos incentivan la agilidad mental.

· Simulaciones, donde se emula la realidad para enseñar algo, desde un SimCity, que enseña a ser intendente de una ciudad, hasta aquellos que enseñan sobre salud, o a ser empleado en la banca, en la industria o transmiten habilidades sobre liderazgo. Estos juegos simulan situaciones o entornos, para que la persona aprenda.

Desarrolladores

Para conocer más profundamente respecto a esta tendencia conversamos con Gustavo Sanabria, director de IGS, una empresa cordobesa que desarrolla soluciones tecnológicas de alto impacto utilizando herramientas tales como realidad aumentada y detección de movimiento. “Dentro de lo que es ‘juegos serios’, nosotros desarrollamos Advergames, Persuasivos y Simulaciones; estas últimas se integran con distintas plataformas de e-learning”, comienza contándonos Sanabria.

Este desarrollador nos explica además que las Simulaciones son, en general, juegos formativos, que se utilizan para enseñar sobre cualquier tema, como puede ser capacitar a un empleado para que aprenda a atender a un cliente, o sobre los manuales de una empresa y los servicios que brinda.

“IGS es miembro de Adva (Asociación Argentina de Desarrolladores de Videojuegos) y en ese contexto es la única que cuenta con un departamento especializado en ‘juegos serios’, aquellos que van más allá de lo meramente lúdico”, comenta el ejecutivo, y agrega que en este ámbito se utilizan términos como “gamificación”, algo así como ponerle un disfraz lúdico a aquello que se espera que el jugador internalice.

“Lo que normalmente debemos lograr es tomar lo bueno del hábito de jugar, para atrapar a la gente que tiene de 15 a 30 años de edad y mediante un juego de aventura o de rol, maximizar la interacción del usuario con la plataforma, de manera que aprender sea paralelo al juego”, relata Sanabria, y añade que “la ventaja es que dan un marco de seguridad al jugador para que tenga más libertad en las decisiones y un feedback para saber si se equivocó, por qué fue y, si estuvo bien, que le refuerce los conceptos”.

Enganchar

Los especialistas en este tipo de desarrollos sostienen que la recepción por parte de los usuarios es muy diferente entre nativos digitales, inmigrantes digitales o relegados digitales (con una natural inclinación a involucrarse que va de mayor a menor, en esas categorías).

El objetivo es el engage (que suele traducirse como compromiso emocional), es decir, que el usuario quede atrapado por el juego y vaya aprendiendo a medida que va jugando. Finalmente, a quien solicitó el desarrollo del juego, este le entrega los datos que necesita.

Ejemplos de “juegos serios”

Entre los juegos desarrollados por IGS se encuentra uno cuyo objetivo es capacitar a docentes recientemente egresados, cuya edad se encuentra entre 22 y 25 años. En ese entorno se simulan distintas situaciones dentro del aula, con alumnos virtuales y el usuario debe interactuar con ellos. Con sus animaciones, los alumnos disparan eventos, como levantarse y pegarle a un compañero o pedir ir a enfermería. Aparecen opciones sobre cómo puede el jugador manejar esos eventos. Sobre la base de la opción escogida, aparecen indicadores hacia arriba y hacia abajo.

Además, para resolver situaciones, el docente debe contemplar las normas del colegio y las del Ministerio de Educación. Hasta puede comunicarse con los padres de los alumnos. Otros incluyen interacción 1 a 1, es decir, existe un personaje virtual con el cual el usuario mantiene una conversación. En el transcurso del diálogo, el personaje virtual le da opciones al jugador sobre cómo continuar la conversación y, a partir de las decisiones del usuario, esa interacción tomará un camino u otro, que podrá resultar exitoso, aceptable o no exitoso. “Una vez que se elige un camino malo difícilmente la conversación termine con resultado exitoso”, cuenta Sanabria.