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Juegos y entretenimientos

Chicos y pantallas. ¿Afecta la salud de los chicos? ¿Altera su concentración? ¿Es un pasatiempo natural, porque caminan, o artificial, porque lo hacen detrás de una pantalla?

14 de agosto de 2016 a las 12:01 a. m.
Enrique Orschanski*
Juegos y entretenimientos

El lanzamiento de la aplicación Pokémon Go ha causado gran revuelo en las redes sociales, tanto humanas como tecnológicas. Su aparición comercial activó no sólo el interés de millones de usuarios, sino la alerta en observadores sociales que comienzan a estudiar el fenómeno por el efecto inmediato y masivo. Mientras, chicos (y grandes) deambulan por calles, plazas y rincones celebrando cada monstruito atrapado; padres, docentes, sociólogos y simples perplejos se preguntan qué consecuencias podría tener este fenómeno virtual en la infancia.¿Afecta la salud de los chicos? ¿Altera su concentración? ¿Es un pasatiempo natural, porque caminan, o artificial, porque lo hacen detrás de una pantalla?En nuestro medio, la aparición es tan reciente que impide sacar conclusiones, pero la experiencia registrada en otros países permite afirmar que Pokémon Go no sería una amenaza al intelecto –no más que otras diversiones virtuales–, aunque tampoco la maravilla que se promociona.Según nuevos usuarios, Pokémon Go muestra novedosos recursos tecnológicos y entretiene, aunque no genera la adrenalina de otros videojuegos clásicos.Pero, como no podía ser de otra manera, las cacerías de adolescentes (y posadolescentes) estimulan la curiosidad en los más chicos, que quieren acceder a esta realidad aumentada como si la realidad infantil en tamaño normal no les alcanzara. Son hábiles natos en el manejo de artefactos tecnológicos, por lo que se suman muy rápido al consumo esperando siempre más desafíos, ignorantes de las capacidades cerebrales que pierden cuando su día se llena de pantallas.De manera lenta e inexorable, quedan incluidos –en esta como en otras propuestas tecnológicas– en una lógica de consumo peligrosamente naturalizada, en un siglo con indicadores por vigilar.El primer indicador confirma que los chicos dejaron de ser hijos de consumidores para transformarse en consumidores directos. Las empresas dirigen enormes esfuerzos publicitarios hacia los niños, conscientes de que cada vez más adultos eligen retirarse de sectores del mercado por sentirse usados o abusados comercialmente.El segundo indicador muestra que aplicaciones como Pokémon Go no son verdaderos juegos sino entretenimientos, y la diferencia entre unos y otros importa.Los juegos ocurren cuando las subjetividades se ponen en acción; cuando cada participante asume el protagonismo eligiendo su rol y sus tiempos, crea el diálogo y el desenlace y termina por ser autor del argumento a jugar. El único límite es la imaginación.Por el contrario, los entretenimientos son formas de pasar el tiempo según reglas definidas por otros. Los "entretenidos" son espectadores pasivos (aunque, como en este caso, se los invite a caminar), con acciones acotadas por la ideología e intenciones del fabricante.Un tercer e influyente indicador –en tiempos de la cultura de la imagen–es el concepto actual de atención. Capturar la atención parece ser un objetivo social absoluto. Atraer, seducir y sostener la atención es una batalla que se libra en todos los ámbitos humanos: individual y grupal, comercial e institucional, en los medios de comunicación y en el Estado. Cada individuo desarrolla estrategias para captar atención sobre sí. Las empresas, sobre sus productos; los docentes, sobre sus materias; los dirigentes, sobre sus acciones.Atraer la atención –aun por escaso tiempo– promete beneficios; en particular, en el mundo de las redes sociales, la atención se consigue mostrando todo, al punto de borrar los límites entre lo público y lo privado.En estas nuevas realidades de exposición absoluta, los chicos van perdiendo nichos donde desarrollar sus actividades fundamentales: jugar y aprender.Dejan de jugar para entretenerse. Dejan de aprender porque la escuela no capta su atención. Y terminan hundidos en las redes, mostrando todo para ser vistos.Pokémon Go, por ahora una incógnita como causa de trastornos infantiles, parece ser apenas otro ejemplo de voracidad comercial. El riesgo auténtico es confundirlo con un juego.* Médico